Dipendenza da videogiochi: allarmismo giustificato o mistificazione?

Si torna a discutere sul complicato tema del gaming disorder dopo l’intervento del senatore Andrea Cangini in uno speciale del TG1. Un argomento da sempre controverso, che più volte è stato al centro dei dibattiti, soprattutto negli ultimi due anni. In questo periodo si è registrato un vertiginoso aumento del fatturato dell’industria videoludica (+22% nel 2020), complici i vari lockdown dovuti alla pandemia. Tuttavia, in concomitanza con questa significante crescita del settore sono arrivate anche le solite preoccupazioni e i soliti timori a riguardo. 

Facciamo un passo indietro: nel 2013 l’American Psychiatric Association (APA) teorizza nel Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali alcuni criteri per definire la dipendenza da videogiochi, inserendoli nel capitolo 3 Conditions for Further Study. All’epoca, infatti, erano assenti dati e studi concreti a sostegno di tale ipotesi nonostante ci fossero condizioni tali da suggerire un approfondimento in materia.  

Passati cinque anni, nel 2018 l’OMS riconosce la dipendenza da videogiochi come disturbo e lo include nel Manuale diagnostico, nonostante le numerose contraddizioni nelle ricerche su videogiochi e dipendenze. Lo stesso ente sanitario internazionale specifica che non si tratta di un disturbo isolato, quanto di una conseguenza di problemi di salute mentale pregressi che portano il soggetto ad isolarsi in una realtà parallela.  

Tornando ai temi di attualità: partendo dal nome del libro da lui scritto, Coca Web, Cangini propone un azzardato parallelismo tra la cocaina ed il mondo di internet e dei videogiochi. Per farlo, fa leva leva sui «meccanismi chimici innescati dall’uso, che non può non degenerare in abuso, dei social e dei videogame che producono l’ormone del piacere e quindi sono assimilabili alla cocaina».
Una frase che può essere fraintesa, sicuramente da non prendere alla lettera, dato che il signor Cangini dovrebbe conoscere quanto basta il corpo umano per sapere che l’ormone del piacere è un ormone naturale che viene prodotto non solo da cocaina e videogiochi, ma anche, ad esempio, mangiando del ciocciolato.

Come se non bastasse, dopo aver citato fenomeni quali autolesionismo e disturbi alimentari, il senatore Cangini attribuisce una grandissima percentuale di colpa proprio alle console e agli smartphone, sottolineando come dal 2007/2008 questi fenomeni siano in crescita e, fatto ancora più grave, come la nostra leva sia la prima ad avere un quoziente intellettivo più basso di quelle precedenti. 

Lo stesso, dopo aver annichilito un’intera generazione, propone il suo disegno di legge per «governare questo fenomeno». Ed ora la notte non dormo più, perché sogno Andrea Cangini nelle vesti di mia madre che mi stacca internet dicendomi che sono dipendente dai videogiochi e che fondamentalmente sono pure un po’ scemo. 

Tralasciando l’umorismo e le battute, cosa c’è di vero nel discorso di Cangini? Sicuramente il problema alla base, ovvero la dipendenza dai social e il gaming disorder: sono fenomeni che esistono, conosciuti e sotto gli occhi di tutti. Cosa c’è di falso invece? Tutto il resto. 

Va fatta intanto una distinzione precisa tra videogiochi e social. Per quanto concerne questi ultimi, in particolare, non sono collegati ad un calo del Q.I. come afferma il senatore, bensì ad una tragica diffusione del deficit dell’attenzione (A.D.H.D.) dovuto alla frequenza ed alla quantità dei contenuti che troviamo sui vari Instagram e TikTok. Video di breve durata, informazioni lampo e di facile interpretazione che portano l’utente ad un’assuefazione provocata dall’immediato assorbimento del contenuto stesso. I reels di Instagram ne sono un esempio. Ed in questo caso bisogna sottolineare come lo smartphone sia solamente il mezzo tramite cui questo fenomeno si palesa, e non la causa principale. 

Sui videogiochi la questione si fa ancora più ampia e complessa. Per prima cosa bisogna distinguere il videogioco online da quello single player. Nel primo caso la dipendenza può essere causata da un eccessivo attaccamento alla componente competitiva e dal piacere che ne deriva in caso di vittoria, molto diverso da quello attribuito ai social in quanto più difficile da ottenere. Anche l’idealizzazione del proprio avatar virtuale che man mano diventa imbattibile può contribuire ad una chiusura verso il mondo esterno, in cui le delusioni e le insoddisfazioni sono molto più frequenti e difficili da digerire e hanno ripercussioni ben più evidenti rispetto a quelle che si potrebbero avere online.  

Nei single player invece manca la componente competitiva, che viene sostituita da un’immersione nelle storie e nelle trame del videogioco tale da portare il videogiocatore ad immedesimarsi nel protagonista stesso. Si tratta di veri e propri film interattivi in cui il giocatore dovrà fare delle scelte e/o determinate azioni che andranno a modificare il corso della trama e il finale del videogioco.
L’esempio più eclatante, datato 2019, è il videogioco Red Dead Redemption 2, prodotto dalla casa videoludica Rockstar Games. Sono moltissime su Youtube le compilation delle reazioni al finale del gioco, nelle quali non è raro vedere videogiocatori piangere per –SPOILER – la morte di Arthur Morgan.  

Anche nei single player lo sviluppo di una dipendenza è strettamente collegato al desiderio di evasione da una realtà in cui si soffre o in cui non si riesce ad essere pienamente sé stessi, di conseguenza si cerca rifugio in un mondo virtuale che magari – come nel caso di RDR2 – si rifà ad un’epoca lontana. Anche in questo caso, il videogioco non è la causa del malessere ma piuttosto la valvola di sfogo del malessere stesso. 

Per «governare questo fenomeno» bisognerebbe innanzitutto abbattere quel muro di incomunicabilità tra genitori e figli, tra istituzioni e cittadini. L’intervento del senator Cangini, per quanto legittimato e utile nel richiamare l’attenzione su un fenomeno tangibile e diffuso, paradossalmente evoca proprio il motivo per cui alcuni adolescenti preferiscono chiudersi nel loro mondo piuttosto che parlare dei loro problemi: il rischio di trovare una condanna cercando comprensione. Su una cosa però Cangini ha ragione: essere giovani non è mai stato facile. 

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